Oyun endüstrisine odaklanan bir zihinsel sağlık savunuculuğu kuruluşu olan Take This'in yeni araştırması  'Oyun kültürlerinde kimlik kaynaşması ve aşırılıkçılık' makalesi, video oyun topluluğunun bazı bölümlerinde uzun süredir var olduğu bilinen toksisitenin, nasıl meydana geldiğini anlamaya çalışıyor.

Araştırma, video oyunu oyuncularının radikalleşmesinde 'kimlik kaynaşmasının' potansiyel rolünü araştırıyor. Kimlik kaynaşması, bir grup ya da nedenin, bir bireyin kişisel yaşamını, onu korumak için kendisini feda edeceklek kadar güçlü bir şekilde korumak isteyecek kadar etkilemesine denir. 

Tüm oyuncu kitlesini yansıtmıyor

'a konuşan araştırmanın yazarlarından Dr. Rachel Kowert, bulgularının oyun topluluğunun kimlik kaynaşması belirtileri gösteren toksik bir bölümüne atıfta bulunduğunu ve daha geniş oyuncu kitlesinin aşırı olduğu yönünde bir çıkarım olmadığını belirtti.

Kimlik kaynaşması, askeri ve rekabetçi sporların üyeleri de dahil olmak üzere çeşitli diğer gruplarda incelenmiştir ve hem başkalarına yardım etme isteği gibi sosyal yanlısı davranışlarla hem de düşmanlık, saldırganlık gibi anti-sosyal sonuçlarla ilintili olduğu bulunmuştur.

Japonya, Ay aracıyla tekrar iletişim kurmayı başardı! Japonya, Ay aracıyla tekrar iletişim kurmayı başardı!

Kower, “Bireysel kimliklerimiz ve sosyal kimliklerimiz var” dedi ve “Yani ben Rachel, ben bir kadınım ve bir oyuncuyum. The Witcher'ı seviyorum. Bunlar benim sosyal kimliklerim ve birbirinden ayrı şeyler. “Kimlik kaynaşması, sosyal kimliğin, bireysel kimliğin bir araya geldiği ve onları ayıramadığınız zamanlara denir. Bu birleşme, kişileri daha aşırı davranışlara karşı duyarlı hale getiriyor." diye ekledi.

be4f8c53-c13c-455f-9b68-2cfce7437b3c

Araştırma, video oyunları oynayan yüzlerce insanı araştıran ve sağcı otoriterizme mi yoksa alternatif sağ hareketle mi ilgili oldukları gibi inançlarını veya kadınlar ve azınlıklar hakkındaki görüşlerini analiz eden üç araştırmadan oluşuyordu.

Çalışmalar daha sonra, “oyun kültürünü güçlü kıldıklarına” inanıp inanmadıkları ve “oyun kültürüyle dalga geçmek” için “biriyle savaşmaya” ne kadar istekli olacakları gibi sorular sorarak kimlik füzyonunu ilişkilendirmeye çalıştı.

Çalışmalardan biri, üç bireysel farklılık değişkeninin (yalnızlık, kaçınan bağlanma, endişeli bağlanma) oyun kültürü ile kaynaşmada etkili olduğunu öne sürdü.

Başka bir çalışma, bireysel toplulukları inceledi ve anti-sosyal davranışın Minecraft'taki daha işbirlikçi bir oyuna kıyasla Call of Duty'deki rekabetçi bir oyunla daha güçlü bir şekilde ilişkili olduğunu buldu .

Kowert, araştırmasının daha geniş oyun topluluğuna saldırmak için kullanılmasını istemediğini, çünkü “tüm oyunların kötü olduğunu veya tüm oyuncuların aşırılıkçı olduğu" sonucunun çıkarılmasının yanlış olduğunu belirtti.

Editör: Burak Karahan